学科紹介

教育の目的と理念

本学科では、工学基礎教育に軸足を置きながら「新しい価値を持ったもの・システムを創造しデザインする工学」を標榜し、様々な分野を統合した新たな学問体系による教育を行っています。アナリシス(分析)主体の細分化・専門化した大学専門教育とは大きく異なり、幅広い技術や知識を組み合わせながら人間中心にシステムをデザインする、シンセシス(統合)主体の 学びの場を指向しています。環境・健康・福祉・公共の安全を理解し、国際的な視野に立って判断のできる総合的にシステムをデザインする能力を身につけた人材を育成し、社会へ送り出すことを目的としています。

  • クリエーション人々が求めている”何か”を具体的な形にするために、問題発見能力、発想力、構成力、編集力を養い、魅力をもった提案として表現する能力を修得します。
  • テクノロジー構想やアイデアを実現するための具体的な構造や機能を、現実世界の中で設計し、それを現実のモノとして作り上げ、動かして見せるための能力を修得します。
  • マネジメント経営戦略や、マーケティング、そして最適オペレーションなど、システムデザインを実際に社会の中で人々の手によって実践するために必要な能力を修得します。

システムデザインとは

デザインの意味

“デザイン”ということばは、とても多くの意味を含んでいます。デザイナーといえば、ファッションデザイナー、カーデザイナー、グラフィックデザイナーなど、とてもビジュアルでクールな(かっこいい)イメージがあります。しかし、“デザイン”ということばには、いわゆる“見た目”の美しさ以上に、その背後にある“しくみ”の美しさが重要なのです。逆に言えば、しっかりとした“しくみ”があるからこそ、その結果として見た目が美しく見える、あるいは感じるのです。
もう気が付きましたか。そうこの“しくみ”は英語でいえばSystem(システム)ですね。皆さんは、システムをデザインする方法、技術、そして知識を、4年間のシステムデザイン学科でのカリキュラムの中で学び、その成果を社会の中で実践していくことが求められています。

システムとは何か?

さて“システム”とは何でしょう?多くの人は、システムというと、パソコンとか電子機器とか、銀行のATMとか、ハイテクな製品やサービスなどを連想します。これは間違いではありませんが、本来の定義は、“いろいろな要素が複雑に関係しあっているしくみ”を指すことばです。このしくみをどうしたら人々(あるいは自分自身)に役立つようにできるか、これを追求することがシステムデザインの目的です。
たとえば、かっこいい車は、実際に高性能なエンジンを積み、速く走るからこそかっこいいわけです。いや、これらのかっこよさは、燃費や環境での配慮なのかもしれません。これは、社会が求めるニーズや個人のマインドと密接に関係しています。また、それを実現するための要素技術や、生産コストとも関係しています。つまり、それらは、広い意味で“システム”なのです。

授業紹介

  • 導入ゼミナール(1年次〜)

    導入ゼミナールでは、大学で学ぶための基本的な事項について、10名程度の少人数のクラスに分かれて学習します。ここで担当する教員は、皆さんのクラス担当として4年間、様々な相談等にも対応することになります。

  • 基礎デザイン制作(1年次〜)

    素材の性質や加工特性、それらを組み合わせた構造体の工学的特徴を学び、機能的要件を満たし、且つ独創的で美しい立体物を創出する造形力を養います。

  • デザインスタジオ1(1年次〜)

    デザインスタジオ1では、クリエーション、テクノロジー、マネジメントの3つのクラスに別れ、少人数制で個別の課題を行っていきます。クリエーションでは、様々な分野のデザインに必要なコミュニケーション手段としてのスケッチの方法を学びます。テクノロジーでは、身のまわりの体験やシミュレーションを通して自然界の対象や法則を理解します。マネジメントでは、社会の中で人々の手によって実践するために必要なマネジメントを学ぶにあたっての基礎知識を習得します。

  • デザインスタジオ2(1年次〜)

    デザインスタジオ2では、クリエーション、テクノロジー、そしてマネジメントの3グループに分かれ、それぞれの領域の課題をこなします。クリエーションでは造形の基礎を学び、テクノロジーでは製品設計における各種解析の入門を学び、マネジメントでは問題発見と問題解決の基本形を学びます。

  • グラフィックデザイン(1年次〜)

    印刷物やWeb、デジタルメディアなどの各種表現媒体において適切で効果的な視覚情報伝達に必要なグラフィックデザインの基礎知識と表現スキルを、複数の演習課題を通して学びます。

  • デジタルデザイン演習(1年次〜)

    課題テーマをもとに、伝達メッセージを創出する企画力、それをハンドスケッチにより視覚化するドローイング力、コンピュータグラフィックの各種ソフトウェアを活用してンテンツを制作するデジタルデザイン力を身につけることを学びます。

  • 3Dモデリング(2年次〜)

    3DCADソフトウェアを用いて、造形デザインやコンセプト設定方法を習得します。

  • プロダクトデザイン1・2(2年次〜)

    アフォーダンスとデザインの関係や人間工学などを理解し、人を中心に置いた創造的デザインの概念設計を行う方法を演習によって学びます。

  • プロダクトデザイン3・4(2年次〜)

    プロダクトデザインにおけるフォルムと操作性の完成度を高めるために、スタディーモックと呼ばれる手法を用いた演習を行います。

  • デザインシンキング(2年次〜)

    デザインというキーワードをここでは広義に「問題解決」と、とらえます。デザインすることは、外観・設計・人的関係性の問題を解決するということであり、デザインシンキングとは問題を解決するための思考法・手法といえます。デザインシンキングのプロセスをワークショップ形式で追いながら、この手法を学ぶことを目的とします。

  • メカトロニクス演習(2年次〜)

    実習用ロボットキットを用いて、機械と電子あるいはそれらを結びつける制御機器の動作原理と、その設計方法を学びます。

  • マーケティング演習(2年次〜)

    製品企画で重要となるマーケティングの基礎を学び、実際の市場調査を行うことを通して、様々なマーケティング技法を習得します。

  • プロジェクト実習・制作1(3年次)

    「プロジェクト実習・制作1」では、ものづくりのために必要となる個々の要素技術をひとつの流れとしてとらえ、それを統合的な製品開発の視点、あるいは新商品のプロデューサーの視点から理解することを目的としています。また同時に、製品の企画から設計そして製造へ至るまでのプロセスの中で、ものづくりに必要な設計情報や解析情報などを得るための手順も体得します。本科目を通して、これまで個々の講義等で得られた知識を、実際にものをつくるという実践的な視点から、より統合的な知識とすることができます。さらに、クリエーション、テクノロジー、マネジメントに関する本テキストで設定されたさまざまなトピックについて、具体的な事例を通して、より実践的な活用方法を学ぶことができます。

  • プロジェクト実習・制作2(3年次)

    ものづくりを行い、それを実際に不特定の相手に利用してもらうためには、単なるアイデアや製作者の思いだけではなく、クリエーション、テクノロジー、マネジメントのさまざまな知識によって、それを実現するための具体的な裏づけを行う必要があります。
    「プロジェクト実習・制作2」では、それぞれのグループが製品開発プロジェクトを実施し、それぞれの企画にもとづき製品開発を行います。この演習では、製品開発のために解決すべきさまざまな課題に取り組みながら、最終的な成果物である“製品開発仕様書”を完成させ、ものづくりを行う上で必要な知識と手法を学ぶことを目的とします。

  • ビジネスモデルデザイン(3年次〜)

    マネジメントとして、あたらしいビジネスのしくみをデザインするために重要な知識を解説し、事業計画、あるいはビジネスモデルを新規に作り上げるための手順を学びます。新規に起業するための会社の作り方なども簡単に解説します。

  • 未来予測デザイン演習(3年次〜)

    予測不可能な未来を演繹的・帰納的手法などにより、事象の分析を行うことで、視えない未来のデザインコンセプトを具現化し、商品企画やデザインに必要な洞察力を養います。

  • ゼミナール1(3年次)

    システムデザイン学科では、3年次秋学期開講の「ゼミナール2」において、専任教員の研究室いずれか1つのゼミナールを受講(研究室配属)し、当該専門分野に関する基礎知識と要素技術を学び、4年次の卒業研究・卒業制作に向けた準備を進めます。本授業では、「ゼミナール2」におけるゼミ選択の適正化のため、複数のプレゼミを受講することで、各研究室の扱うテーマやシステムデザインにおける位置づけ、必要な知識や技術を理解し、さらに自身の希望・適性を把握することを目的とします。また、学生、教員間の研究交流の活性化を図り、4年次に卒業研究・卒業制作を実施する際の多分野融合研究の基礎をつくることを目指します。

  • ゼミナール2(3年次)

    これまでシステムデザイン学科で学んできた知識を活かし、システムデザインの各領域(クリエーション、テクノロジー、マネジメント)とそれらの横断的な融合による「システムデザイン学」の考え方と目指すべき方向性に関して、それぞれの領域の教員からの指導を通じて、より深く分析・理解し、行動することを目標とします。本授業を履修する過程で、就業力の最終である「発展」段階に必要な知識と手法(スキル)を修得し、将来の社会での活動へとつなげることができます。

  • デジタルエンジニアリング演習(3年次)

    製品設計におけるコンピュータ上での解析手法として、変形や圧力、流れ、そして機構(モーション)について3Dモデルを用いて実習を行います。

  • 組込制御プログラミング演習(3年次〜)

    市販のマイコンのチップと、センサやアクチュエータを用いて、様々な制御機器の心臓部を制作する方法を演習によって学びます。

  • 映像情報処理(3年次〜)

    拡張現実感(Augmented Reality: AR)と呼ばれる、現実世界とCGによる仮想世界を融合できる最先端技術を利用することにより、インタラクティブで直観的な3次元情報を提示したり、3D絵本やキャラクタなどをあたかも現実の物体であるかのように提示することが可能になります。本授業では、このようなAR技術を利用したコンテンツを実現する方法を実際に制作しながら学びます。

  • 応用プロジェクト研究1(4年次)

    応用プロジェクト研究1では、「プロダクト」「アプリケーション」「システム」あるいは「サービス」など、各自がアイデアを創出し、それらのアイデアについて、顧客対象者、背景、類似品等について調査し、新規性、有用性、娯楽性、社会性のある企画として最終提案を行います。

  • 応用プロジェクト研究2(4年次)

    応用プロジェクト研究2では、有志によるチームを結成し、応用プロジェクト1の中で採用されたアイデア企画を具体的に実現します。優秀な作品に対しては、各種コンテストへ応募や実際のクラウドファンディングに掲載することを目指して、学科が知識供与や予算等の面でバックアップします。

  • 卒業制作(4年次)

    システムデザイン学科では、卒業研究あるいは卒業制作を行い、それを論文や作品の形で提出することが義務付けられています。例年2月に実施される最終審査会において、卒業のためのプレゼンテーションが実施され、その内容が教員全員によって審査されます。不合格の場合には、1度のみ再発表の機会が与えられ、それをパスしなければ卒業できません。

卒業論文・卒業制作テーマ(一部抜粋)

  • 高齢労働者をリードユーザーとした可搬型バッグシーラーの開発
  • 都内の通勤通学に適した松葉杖に代わる歩行補助具の開発
  • 視覚障害者向け対話型AIナビゲーションシステムの開発
  • バレエ用語の意味を視覚化し身体動作を捉える指導法の研究
  • 起業教育として有用性のあるビジネスゲームの開発―キッチンカーゲーム―
  • 映像飽和期における実績を挙げる映像クリエイターの要因の探求―インタビュー調査とKJ法を用いた研究―
  • 香辛料による辛味知覚と視覚的形状の感覚間協応
  • 使い慣れた物を用いた回想法による認知症ケアに関する基礎検討
  • 化粧品容器蓋の開けやすさに関する研究
  • ヘッド固定ステージ可動式プリティングシステムに関する研究
  • スマートフォンを用いた水族館向けAR学習システムの研究
  • 身近なアパレル製品を提供する“コンビニ工場”の提案―フィールドワークと原価計算による有効性の検証―
  • 賞味期限を考慮した献立作成ツールの開発―フードロス削減のためのアプローチ―
  • 個別指導塾における生徒と先生の相性を考慮した日程作成システムの提案
  • 物流倉庫におけるピッキング作業の負担軽減を目的とした手法の提案―最適化手法を用いたオーダーバッチングと商品配置―
  • 外部電力を用いずアシスト力切替え可能な空気圧式腰部補助装置
  • 開封体験を演出する色と模様が変化する光弾性を応用した梱包の開発
  • 人の立ち位置と向きに反応するインタラクティブサイネージの研究
  • 方向音痴の人のための歩行者用ナビゲーションシステムの研究
  • 東京都湾岸沿の海釣りに適した折り畳みと展開の容易なたも網の開発
  • 積極的な寄付を促す募金箱における遊戯的要素の研究
  • クリップによる接合方法を採用した仮設構造物の研究
  • 映像と音楽を用いた連歌のビジュアル化
  • 紙芝居風レイヤー歴史教材 “レキシバイ”の提案
  • 非接触で演奏可能な電子弦楽器の制作
  • 避難シナリオ作成のための火災シミュレーション
  • 機能性流体を用いた小形制動装置に関する研究―二重円筒形 ER ブレーキの設計と試作―
  • 油中気泡の可視化に関する研究
  • 姿勢推定モデルを用いた人の動きにリンクする舞台演出の研究
  • 映像の要素識別によるエフェクトを利用したARアプリの開発
  • VRを用いた物理実験アプリケーション開発
  • リラックス効果を与える没入型自然環境音体験装置の開発
  • 左右分割式外骨格構造を有した腰部アシスト装置の開発
  • 火星岩石の採取を目指した粉砕把持格納する1 自由度ハンド機構の開発
  • 座席管理と機器保全のための飲食店向けIoT システム
  • 中小製造業における生産プロセスを加味したCO2 排出量の可視化
  • 高齢者の健康把握のためのオンラインシステムの開発
  • テーマパーク・遊園地での予約搭乗券による混雑緩和
  • 感情分析と共起ネットワークを用いたツイートの分析―「選挙」,「コロナ」に対する感情分析―
  • マルコフ連鎖を用いたプロ野球における失点期待値の算出
  • ライブにおける座席位置による不平等さを軽減するチケット代金の設定
  • 後回しにしたネット情報の活用機会促進機器の制作
  • 聴覚障がい者用音情報伝達機器の制作について
  • 開閉機構を用いた透過度を調整する装飾部材の基礎研究
  • オンラインお笑いライブでの視聴者の表情を伝達するシステムの研究
  • 音楽づくりを支援するサンプラー型デジタルツールの研究
  • 影を用いて操作する美術館情報システムの研究
  • アコヤガイの真珠層を活用した製品の開発 ―製造プロセスとアクセサリーブランドの提案―
  • アナログ式音源メディアを用いた自動演奏楽器の制作
  • 結果への関与を可能にするカプセルトイマシンの制作
  • 猫に取り付け可能な位置追跡GPSデバイスの試作
  • 睡眠の質向上を補助するAIデバイスの開発
  • 音の波形の識別伝達システムの研究開発 ―ろう者のための支援システムとして―
  • キネクトを用いた関節部における力の可視化
  • 土砂災害被害認識のための現在位置とハザード情報の連結の開発
  • パラレルメカニズムを用いた加飾造形用プリンタに関する研究 ―可動ステージの位置決め精度の測定とその評価―
  • 自動車のミッションオイル内の気泡が油の剛性におよぼす影響 ―油中気泡径の計測―
  • 1枚の人物写真から作る3Dアバター生成ツールの開発
  • ARを用いたオンラインリアル対戦ゲームアプリケーションの開発 ―広角カメラによる物体の位置姿勢の推定とそのネットワーク共有―
  • 把持状況を美しく可視化するロボットハンドの研究 ―光弾性や折り紙工学,切り紙の応用―
  • 新たな意匠デザインの発見を目指した金属結晶化のコンピュータ制御 ―ビスマスの結晶化パラメータと結晶形態の関係調査―
  • 中小製造業における熱加工機械のIoT化に関する研究
  • 受注に即応した在庫確認と生産可能数に関する研究
  • 自主学習塾における定量的な指標を用いた進度管理の研究
  • 遊園地・テーマパークのアトラクションにおける新たな体験価値の提案
  • 法政大学ホームページにおけるユーザビリティ評価分析 ―ユーザビリティ向上のための提案―
  • 音楽ストリーミング時代の楽曲特徴分析
  • リスクと計画期間を考慮したプロジェクト価値評価手法に関する研究
  • クロマトグラフィーを応用した立体物への着色方法の研究
  • スプレー描画の特性を利用したAR描画アプリケーションの開発
  • 災害時における新たな情報伝達手段の提案
  • 聴覚へ訴えるキネティックアートの制作 
  • 資源を節約するトイレットペーパーホルダーの制作
  • スマートフォンで使用するECサイトのUI設計について
  • スマートフォンを用いたボイストレーニング支援アプリの開発
  • 立体視を用いたスマホ用セキュリティシステムの研究
  • スクワット運動を支援するトレーニング用システムの研究
  • コンプライアントメカニズムを活用した筆記具の制作
  • バイオセンシングによる呼吸を意識化する装置の制作
  • 機械学習を用いた体温測定マットの開発 ―乳児を見守るベビーセンサーマット―
  • 農場のデータをLPWAで遠隔地に送信するツールの開発 
  • 介護付き有料老人ホームにおける避難シミュレーション
  • スポーツ指導のための力の可視化方法
  • 風圧を受ける板ガラスの破壊シミュレーション
  • パラレルメカニズムを用いた積層造形法に関する研究
  • 機能性流体を用いた小形制動装置の開発
  • ダイラタンシー素材を用いた足趾把持具の開発
  • ARを用いたオンラインリアル対戦ゲームアプリケーションの開発
  • 演奏に合わせたARエフェクトとMIDIコントローラーの制作
  • ソフトアクチュエータを用いた自動で包む梱包材の開発
  • 電子値札を利用した商品の値引き販売管理システムの提案
  • レンタル型宅配ビジネスにおけるサービス価値向上のためのIoT利活用
  • IoTを活用した自宅介護のための遠隔サポートシステム
  • Web小説サービスの作品分析に基づくライトノベル市場の動向と予測
  • 日本プロ野球の試合における観客動員数の決定要因に関する考察
  • 災害時地域避難施設の最適割当てと最適避難計画 —神奈川県平塚市を事例として—
  • 末梢神経障がい者のための生活支援機器制作について
  • 擬似ホログラムを使用したディスプレイの制作
  • SNS 情報を活用したメディアアートの制作
  • インタラクティブディスプレイを用いた化粧支援ツールの研究
  • トレーニングチューブを用いたスロートレーニング支援システムの研究
  • デジタル制御による立体ポップアップを用いたサイネージとその表現の提案
  • 心拍を表現するコミュニケーションツールの制作
  • 家庭向け小型風力発電・蓄電装置の提案
  • 副業として喫茶店営業を行う人の為の簡易的な仮設店舗の開発
  • 片麻痺患者が片手で使用可能な編み器の開発
  • 固定サイクル演算化による可視光通信の高速化の研究
  • 機械学習を用いた生活音認識システムの開発
  • 災害時における小学校での避難指示の評価
  • ParaView を使った顎関節の接触圧解析結果の可視化
  • 機能性流体を用いた小形制動装置に関する研究
  • パラレルメカニズムを用いた曲面への加飾印刷に関する研究
  • CDディスクに付加価値を持たせるARアプリケーションの提案
  • 文字認識と音声認識技術を用いた語学アプリケーションの開発
  • 雑用の見える化システムによる従業員のエクスペリエンス改善
  • 保育現場における日誌記入業務の効率化に関する研究
  • 芸能人を応援するファンの売上貢献を行う要因の考察
  • 飲食チェーン店における事前作成商品の需要予測とその検証
  • 魚の群れを想起させるキネティックアートの制作
  • 星座の構成を基にしたオブジェの制作について
  • 聴覚障害者の生活支援機器制作について
  • 映像を組み合わせた和太鼓体験システムの研究
  • ランニングフォーム矯正システムのデザイン研究
  • 影を用いて操作するインタラクティブ絵本のデザイン研究
  • 紫キャベツを用いた繊維染色の産業化に関する研究
  • デジタル制御による公転軌道を用いた描画装置とその表現の提案
  • ニホンジカの角を活用した製品の開発
  • プログラミング教育必須化に向けた新しい知育玩具の開発
  • 光学文字認識を用いた音声合成システムの開発
  • 弾性床上はりを用いたスキー板の接触解析
  • 誘導ロープを用いた保育園児の避難誘導シミュレーション
  • ネットワーク通信を用いた対戦型トントン相撲ARアプリの開発
  • 音声とジェスチャ認識による音楽ライブ配信ARアプリケーションの開発
  • 機能性流体を用いた小形移動ロボット用制動装置の設計と試作
  • UV硬化インクを用いた3Dプリンティングに関する研究
  • ディープラーニングを活用した受付管理システムの開発と検証
  • 中小企業における IoT 導入を容易にする簡易キットの開発
  • 個別指導塾における授業日程自動作成システムの提案
  • 国内旅行における若者の旅行評価要因とリピートとの関連性
  • 音楽フェスティバルにおける観覧スケジュールの最適化
  • 水の波紋の陰影を用いたタイマーについて
  • より直観的な情報伝達を可能とするキネティックアートの制作
  • ペットボトルを使用した筋力トレーニング支援機器のデザイン研究
  • 息を吹きかける動作を活用した対話型デジタルサイネージの研究
  • プロジェクションマッピングを用いた博物館の対話型展示システムの研究
  • 磁性流体を用いた新たな表現作品の提案
  • 新しいインターフェースをもったエレキギター用エフェクターの制作
  • 配光パターンの可変機構を持つ照明器具の制作
  • 生体情報を利用した安全システムの開発
  • 高齢者のための服薬管理システムの開発
  • 住居型有料老人ホームにおける避難シミュレーション
  • スタジアムの形状に対する風の流れと野球における活用法
  • 電界共役流体を用いたマイクロアクチュエータに関する研究
  • ジェスチャ操作に適した快適な操作音に関する研究
  • パラレルメカニズムを用いたパーソナルモビリティビークルに関する研究
  • 仮想現実と音声認識を用いた四則演算学習ゲームアプリの開発
  • 拡張現実と音声認識を用いた仕掛け絵本アプリケーション
  • 学生アルバイトの出勤率を上げるためのシフト提出の手法の提案
  • パン屋の販売予測を用いた焼き数決定システム
  • 競技ダンスにおけるメタ認知的言語化を考慮した学習システム
  • 統計情報に基づくプロテニスプレイヤーのタイプ分類と分析
  • イヘン卜開催時の待機列形成に関する動線計画の最適化
  • ライブ照明の評価に彫響する重要要因について
  • 人と人とのゆるやかな情報伝達機器デザインについて
  • 木漏れ日を音へ変換するための基礎研究
  • トロコイド曲線を用いたキネティックアートの制作
  • 手の影を用いて操作する動物生態学習システムのデザイン研究
  • 教育現場におけるダンス技術評価システムのデザイン研究
  • 書店での販売促進を支援する情報システムの研究
  • 各種センサを用いた乳幼児見守りシステム
  • 3次元音像定位を適用した音によるナビアプリケーションの制作
  • キーマトリクスを用いた新しい電子楽器の開発
  • Bluetoothを活用した災害時避難誘導支援
  • 平行光軸撮影によるデジタル写真測量
  • UV硬化型樹脂インクを用いた点字形成方法の研究
  • パラレルメカニズムを用いたパーソナルモビリティビークルに関する研究
  • ジェスチャ操作に適した操作音のデザインに関する研究
  • 拡張現実と音声対話を用いた学習アプリケーション開発
  • 対戦型ARアプリのための付加情報のネットワーク共有に関する考察
  • 東京六大学野球におけるデータ収集と利用方法の考察
  • エッジコンピューティングによる混合品種の組立ライン管理システム
  • 美容室の予約管理システムによる系列店舗の連携方式
  • ツイートデータを活用した検索サイトの信憑性向上に関する研究
  • 海外旅行に関する個人の価値観と民泊の利用意向に関する分析
  • 観光者向けナビゲーションアプリの開発
  • 消費者の性格および行動習慣と商品付加情報との関係
  • 陸上競技における判定の電子化
  • 犯罪者心理を利用した略奪防止策の研究
  • 生き物らしい振る舞いとインタラクティブデザインについて
  • 有機的な体躯の動きと機械的な機構の造形調和の模索
  • 自然界の現象を利用した直感的な情報伝達装置の制作
  • 幼児知育のためのブロックインタフェースのデザイン研究
  • スマートフォンを用いた動き出す雑誌コンテンツのデザイン研究
  • 影を用いた博物館情報システムのデザイン研究
  • エアドラムの電子楽器化
  • 加速度センサを用いた消費カロリー計測ツール
  • 小児喘息患者と保護者のためのデバイス
  • 顎関節における接触圧の可視化
  • 個室空間における避難時間の短縮
  • ハイブリッド型ペナルティ法による3次元トラス構造解析
  • 新しいパーソナルモビリティビークルに関する研究
  • ジェスチャ操作に適した操作音のデザインに関する研究
  • パラレルメカニズムを用いた動揺吸収装置の研究
  • リアリティのあるキャラクターアニメーションを用いたバランスゲーム
  • 音声認識を用いたクロスワードパズルアプリケーション
  • Jリーグにおけるリーグ残留条件の検討
  • コンビニエンスストアの需要予測に関する研究
  • CRPの考え方を応用した飲食店のシフトスケジューリング
  • エッジコンピュータを用いた自動売価変更システム
  • TODOリストを用いたタスク達成率向上の為のシステム開発
  • 雨天時における遅延を考慮したバスダイヤ編成の提案
  • 映画館の座席選択を分散させるプライシング
  • 学生の過ごし方と行動動機からみた会社選択基準の検討
  • 野球データを用いるためのデータ収集とその利用に関する考察
  • パーティクルシステムを用いたAR 水流シミュレーションゲーム
  • ER流体を用いた小形制動装置の研究開発
  • 茶道の伝承と野点の新作法
  • 水滴着水時の音を応用したアンビエントライトの制作
  • 音楽コンサートにおける双方向コミュニケーション支援システムの研究
  • 電車の車窓観光情報システムのデザイン研究
  • パラレルメカニズムを用いた新しいパーソナルビークルの提案
  • デジタルカメラを用いた写真測量について
  • 高齢者向け化粧補助具の開発
  • 薄明光線現象を再現したアンビエントライトの制作
  • 金属による昆虫標本の制作
  • 小型コンピュータを用いた自律型作業管理ツール
  • 気温の変化によるビールの需要予測
  • 電界共役流体を駆動源に用いたマイクロアクチュエータに関する研究
  • アメリカンフットボールにおける個人能力の分析
  • 遠近法と射影変換によるだまし絵作成について
  • 商品店頭受け取りサービスにおける動的値札変更システム
  • 加速度センサによるコントローラの研究開発
  • 感情を伝える手書き文字コミュニケーションツールのデザイン研究
  • 成形合板を用いたスツールの製作
  • ARにおける重力を利用した表現手法について
  • ある特定の印象をもたらすトマトの色彩の研究
  • 消費者の購入意向と購入実態の変化に着目した広告効果の有効性について
  • 現実の力をシミュレートしたARアプリケーションゲーム

沿革

システムデザイン学科、システムデザイン研究科のあゆみ

  • 2004年4月法政大学工学部システムデザイン学科新設 ( 一部の実習授業を市ヶ谷へ展開)
  • 2005年4月法政大学大学院システムデザイン研究科開設
  • 2007年4月工学部3学科(建築学科、都市環境デザイン工学科、システムデザイン学科)を改組転換し、デザイン工学部を設置
    学部の全授業を市ヶ谷で展開
  • 2008年4月市ケ谷田町校舎に移転
  • 2010年4月デザイン工学研究科開設(大学院デザイン工学研究科システムデザイン専攻)